Realtà virtuale e aumentata al servizio di audiovisivo e cultura

Una serie di passeggiate virtuali per scoprire i luoghi della cultura e le location cinematografiche e televisive della città di Trieste e del Friuli-Venezia Giulia. È questa la proposta della Casa del cinema di Trieste attraverso il progetto Esterno/Giorno, che, con l’ausilio di critici cinematografici, propone alcuni percorsi guidati tra le vie, le piazze, i monumenti e gli angoli della città sulla scia dei film e delle serie tv a cui hanno fatto da sfondo.

È così possibile camminare tra le location della serie tv La porta rossa o del film di Gabriele Salvatores Il Ragazzo invisibile, primo supereroe adolescente del cinema italiano o nella Trieste del cinema e della Grande guerra, o, ancora, sulle tracce del Commissario Laurenti, protagonista dei romanzi noir dello scrittore tedesco Veit Heinichen. Tutte opere che hanno in comune l’ambientazione nel capoluogo friulano. A volte si tratta di location inaccessibili, che è possibile esplorare con l’ausilio di speciali visori, attraverso i quali si penetrerà a 360° negli ambienti interessati e si confronteranno con le scene girate in quei luoghi, si ascolteranno le voci dei personaggi e se ne conosceranno aneddoti e curiosità.

Non è il primo esempio di utilizzo di realtà virtuale applicata ad ambiti che esulano dal videogame puro. Il settore culturale si avvale spesso dell’ausilio della realtà virtuale e aumentata per far conoscere in modi alternativi i beni artistici, storici e architettonici del nostro paese. Ad esempio, all’interno del Museo Nazionale della Scienza e della Tecnologia “Leonardo da Vinci” di Milano è possibile ammirare l’Enrico Toti S 506, primo sottomarino costruito in Italia dopo la Seconda guerra mondiale, inaugurato nel 1967 e operativo fino alla fine degli anni Novanta. Nel 2015 il Museo ha realizzato una app gratuita per la realtà virtuale che permette all’utente di esplorare in prima persona il sottomarino in due modalità: quella più tradizionale, una visita guidata interattiva “esplora il battello”, e quella più avventurosa “immersione rapida – avventura a bordo” che vede l’utente coinvolto in una missione nel Mediterraneo nel 1990. È un gioco in realtà aumentata, invece, quello, commissionato dal Comune di Alghero, che permette di arricchire la visita al Villaggio nuragico di Palmavera attraverso dialoghi con i fantasmi degli ultimi abitanti nel giorno in cui scoppiò l’incendio che lo distrusse e svolgendo alcune azioni per loro conto. Il tutto con un intento istruttivo, quello di conoscere la storia di una delle più antiche civiltà presenti sul territorio italiano.

Ma le vere novità che coinvolgono il settore dell’audiovisivo probabilmente provengono dal Miptv di Cannes, dove sono stati presentati vari prodotti girati con l’ausilio delle tecniche immersive più avanzate. The Limit, serie tv di azione in realtà virtuale scritta e diretta da Robert Rodriguez è stata girata nel nuovo formato Cinematic Vr e sarà visibile da metà 2018 attraverso caschi Vr con l’app Stx Surreal di Etx Entertainment, produttore di 100 contenuti in Vr visti 10 milioni di volte. Virtual Hero è una serie di animazione in realtà virtuale che ha come protagonista l’influencer spagnolo El Rubius: Telefonica la lancerà in estate in Spagna e Regno Unito. Dal mondo Sky Vr arriva la serie Gomorra Vr – We Own the Street, prodotta con Sky Italia, e il documentario Hold the World, in cui Sir David Attenbourgh interagisce con gli oggetti e gli scheletri dei dinosauri del Museo di storia naturale di Londra.

Ancora non è boom, ma nel 2017, secondo Idc, sono stati venduti 13,7 milioni di visori per la realtà virtuale e aumentata e, con un CAGR del 56,1%, arriveremo a 81,2 milioni nel 2021. Negli Stati Uniti, lo scorso anno, eMarketer ha stimato 9,6 milioni di utenti mensili che hanno provato i caschi per la realtà virtuale. Altra stima, quella di Digi-Capital, prevede 60 milioni di utenti nel 2022, mentre, secondo Pwc, il 2018 sarà l’anno dell’adozione di massa della tecnologia Vr grazie agli headset standalone, la prossima generazione di visori, che oltre ad essere molto potenti, si connetteranno a pc e smartphone in wifi permettendo maggiore libertà di movimento.

Parlando di produttori, al momento è la Sony, che ha consegnato più di 490mila Playstation Vr, seguita da Oculus di Facebook, che ha consegnato 210mila visori Rift e HTC, con 160mila Vive. Numeri ancora bassi ma in crescita dunque, la cui spinta sarà data sicuramente dai prezzi, ora più accessibili (200-500 euro), e, come spesso avviene nel mondo audiovisivo, dalla disponibilità di contenuti. (articolo scritto con Monica Sardelli)