5G, diffusione trainata dal gaming?


Articolo
Lorenzo Principali
5g

Dopo oltre due anni dal lancio dei primi servizi 5G commerciali (At&T in Usa), le scarne e in parte contrastanti indicazioni emerse dal mercato internazionale rendono ancora difficile tracciare un bilancio. Gli operatori che riportano i dati si contano quasi sulle dita di una mano: oltre ai 3 giganti cinesi, sono solo quattro (tre coreani e la giapponese NTT Docomo) le telco che rendono noti i propri abbonati 5G.

In Corea del Sud l’adozione ha raggiunto il 15% della base clienti (gennaio 2021), crescendo di circa due punti percentuali ogni trimestre, mentre in Giappone gli abbonati sono circa 100.000, meno dello 0,5% del totale degli utenti mobili.

Diverso il discorso sulle prospettive di crescita: la survey di GSMA (2020), condotta negli Stati Uniti, in Europa, in Giappone e in Australia, indica come circa 1 utente mobile su 3 intenda passare al 5G (32%), in netta crescita rispetto a quanto rilevato nel 2019 (24%). Peraltro, è verosimile tale base sia destinata ad aumentare, poiché l’indagine è stata effettuata prima del lancio del nuovo iPhone 12, che probabilmente avrà un effetto diretto nell’incremento degli utenti 5G. In particolare, l’incrocio tra il possesso del terminale che negli ultimi 10-15 anni è divenuto il modello premium per antonomasia, e l’accesso al servizio di connettività al momento più elitario come il 5G – desiderato da appassionati ed esperti con un alto potere di spesa – determinerà verosimilmente un effetto “boost” nell’adozione, soprattutto nei mercati occidentali e tra gli “early adopters” (gli utenti più ricettivi nell’adozione di nuove tecnologie).

Le cose stanno in modo diverso per il grande pubblico. Qui le caratteristiche più ricercate nei cellulari sono costituite dalla durata della batteria (71%), dall’affidabilità (61%) e dalla qualità della fotocamera (48%), mentre la connettività 5G figura al quarto posto (24%).
Tuttavia, l’analisi di GSMA porta due buone notizie, in particolare per il mercato italiano. In primo luogo, siamo tra i più interessati al 5G insieme agli americani (38% degli intervistati), sopra britannici (32%), tedeschi (26%), francesi (25%) e giapponesi (21%). Inoltre, per gli utenti italiani la percentuale degli interessati al 5G sale fino al 58% tra gli appassionati di videogiochi (i c.d. gamers). Rispetto a questo segmento, che peraltro risulta in continua espansione, siamo secondi solo a polacchi (60% dei gamers interessati al 5G) e davanti ad australiani (53%), britannici (50%) e americani (48%). Meno interessati i gamers francesi (41%), tedeschi (40%) e giapponesi.

Il gaming emerge quindi come un promettentissimo use case per il 5G, anche grazie alle consolle che hanno imperniato i propri modelli di distribuzione sullo streaming. Dai manifatturieri (Sony, Apple e Microsoft con la Xbox) alle piattaforme (Google, Amazon e Facebook), tutti hanno condotto investimenti significativi nel settore del mobile gaming negli ultimi anni. Il 5G, in questo senso, consentirà di migliorare il gioco in modalità multiplayer e mentre si è in movimento grazie alla bassa latenza ed alla maggiore capacità di trasporto dati.

Secondo GSMA, i videogiocatori su base mensile ammontano a 2 miliardi di persone, sebbene il 90% di essi sia costituito da utenti occasionali di smartphone che spende poco o nulla in tali attività. Applicando il tasso di conversione proveniente dai mercati audiovisivi (ad es. Netflix e Spotify hanno trasformato in abbonati tra il 5% e il 7% degli utenti potenzialmente interessati ai loro prodotti) è possibile stimare che il gaming ha un mercato potenziale che si aggira tra i 150-200 milioni di clienti disposti a pagare per qualche tipo di servizio di videogiochi in modalità streaming o cloud.

Facendo i conti della serva: in Italia, escludendo i 3,5 milioni nella fascia 6-14 anni, ci sono 13,5 milioni di videogiocatori (Ipsos 2019). Ciò significa un target potenziale di almeno 1 milione di videogiocatori altamente interessati e disposti a pagare per abbonamenti mensili.
Diversi operatori di telefonia mobile, in particolare negli Usa e in Gran Bretagna, già offrono servizi di gaming in bundling con servizi 5G (ad es. Vodafone UK e T-Mobile US), mostrando come questo segmento sia in via di esplorazione.

Vedremo se, nei prossimi mesi, una strategia simile verrà intrapresa anche dagli operatori italiani. Evidentemente, un impulso decisivo in tal senso proverrà anche da una rinnovata libertà di movimento, messa in stand by dalla pandemia. A tal proposito, il crescente interesse per i giochi dal vivo di realtà aumentata, che integrano virtualizzazione e movimenti nello spazio fisico (ricordiamo ancora il successo di Pokemon Go), si sposa bene con le caratteristiche tecniche del 5G. Il 2021 potrà dirci se, terminata (o tenuta a bada) la pandemia, il primo boom del 5G nei Paesi occidentali farà rima con gaming.

Direttore Area Digitale dell'Istituto per la Competitività (I-Com). Lorenzo Principali si occupa di economia dei media, servizi web e tlc. Ricercatore dal 2007, sino al 2012 ha collaborato con l’Istituto di Economia dei Media, svolgendo analisi e consulenze per i maggiori operatori nazionali e internazionali.

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