Metaverso, ecco i numeri della nuova frontiera del web


Articolo
Domenico Salerno
Metaverso

È ormai oltre un anno, ovvero da quando Facebook ha cambiato la propria denominazione in Meta, che si parla dell’avvento del “Metaverso” come la nuova frontiera del web. Nonostante la sua salita alla ribalta sia piuttosto recente, il termine Metaverso è stato coniato ormai oltre trent’anni fa, nel 1992, dallo scrittore Neal Stephenson che lo ha utilizzato nel romanzo di fantascienza di Snow Crash per fare riferimento ad un mondo virtuale in cui gli individui si troveranno a vivere un’esistenza parallela e completamente immersiva.

Negli anni successivi questa visione di mondo virtuale parallelo in 3D e completamente immersivo è stata ripresa innumerevoli volte dalla letteratura e dal cinema, basta ricordare i fenomeni cinematografici “Matrix” e “Ready player one”. Nonostante quindi il termine (o almeno il concetto di fondo collegato ad esso) non sia diventato mai desueto, è interessante notare come a più di trent’anni da quando tale parola ha fatto la sua prima apparizione, non esista ad oggi non solo una definizione univoca, ma neanche un’idea concettuale condivisa su cosa si indichi con tale accezione.

COS’È IL METAVERSO?

A febbraio 2022 McKinsey & Company ha intervistato oltre mille cittadini statunitensi (di età compresa tra i 13 e i 70 anni), realizzando una survey per comprendere quanto sia conosciuto e chiaro il concetto di Metaverso. Da questa analisi risulta come circa la metà dei rispondenti (47%) lo descriva con caratteristiche particolari basate sulla propria esperienza personale, fornendo inoltre molteplici definizioni. Tra tutte le descrizioni emerse, i principali punti in comune risultano le parole “immersivo” e “interattivo”. Un ulteriore 30%, probabilmente condizionato dalle già citate esperienze letterarie e cinematografiche, associa la parola Metaverso ad un mondo virtuale, mentre circa il 19%, quindi appena uno su 5, non ha idea di cosa sia. Infine, il 4% degli intervistati lega il Metaverso all’azienda Meta.

Come dimostrato dalla ricerca, l’incertezza su una definizione precisa di Metaverso nasce anche dalle esperienze personali degli utenti, che spesso lo associano a piattaforme di social gaming (come Fortnite), a mondi digitali che si basano sulle criptovalute (come Decentraland) o ad un ecosistema di mondi virtuali tridimensionali che sfruttano la realtà virtuale (come Horizon di Meta). A tal proposito, secondo un’analisi del portale Vincos, esistono oltre 40 ecosistemi che ad oggi vengono assimilati alla parola Metaverso, peraltro con caratteristiche tecniche molto diverse tra loro. Altrettanto spesso il Metaverso viene assimilato alla realtà virtuale e/o alla realtà aumentata. Tuttavia, è importante osservare come l’essere dotati di device AR o VR non costituisca un prerequisito fondamentale per accedere al Metaverso, il quale è fruibile tramite un’ampia gamma di altri dispositivi, come PC, smartphone e console per videogiochi. In generale, le caratteristiche fondamentali comuni a tutti gli ecosistemi digitali che vengono accomunati al Metaverso sono: l’immersività, l’interattività in tempo reale; l’interazione con altri utenti; l’interoperabilità tra piattaforme e dispositivi.

IL METAVERSO E IL WEB3

Spesso il Metaverso viene confuso con un altro termine proveniente dal mondo crypto che è salito alla ribalta negli ultimi anni, il Web3. Questi due concetti, sebbene entrambi riferiti ad un’evoluzione dell’ecosistema digitale che conosciamo oggi, sono molto diversi tra di loro. In concreto, più che ad un cambiamento dell’esperienza di utilizzo del web così come lo conosciamo, il Web3 si riferisce ad un cambio di paradigma verso un ecosistema sempre più decentrato e gestito prevalentemente (o esclusivamente) dagli utenti e non più dalle grandi piattaforme.

Nato dalla cultura legata alle criptovalute e alla blockchain che si è largamente diffusa negli ultimi anni, il Web3 sta trovando una sua collocazione anche nel Metaverso (es. Decentraland), costituendone uno dei (molteplici) rami di sviluppo.

IL VALORE ECONOMICO DEL METAVERSO

Nonostante rappresenti ancora un concetto piuttosto astratto, il Metaverso (pur nei differenti perimetri che gli vengono attribuiti) sembra avere già un’attrattività economica di rilievo. Secondo le previsioni di mercato diffuse a settembre 2022 dal GlobalData Intelligence Center, il Metaverso presenta già oggi una capitalizzazione di mercato di oltre €22 miliardi, che potrebbero diventare €996,4 entro la fine del decennio. È importante osservare come tale dato tenga in considerazione l’impatto su tutti i settori coinvolti in questo mercato, compresi i produttori di semiconduttori, componenti e software applicativo.

Le potenzialità del Metaverso stanno spingendo moltissime imprese a investire in questo nuovo ambito. Secondo un’indagine condotta da Sortlist intervistando esponenti di 200 imprese provenienti da sei paesi (UK, Francia, Belgio, Germania, Spagna e USA) che già stanno investendo nel Metaverso, è emerso come nel 17% dei casi questa rappresenti la priorità aziendale. In generale, il 73% delle imprese rispondenti destinerà al Metaverso oltre il 10% del proprio budget in marketing/innovazione.

Tra i progetti che le aziende intervistate intendono portare avanti in futuro risultano al primo posto le criptovalute (53%), seguite a breve distanza dagli NFT (Non Fungible Token, 44%). Questo dato segnala come anche nel Metaverso ci sia ampio spazio per il paradigma del Web3. Il 40% dei rispondenti sembra intenzionato a sfruttare gli spazi virtuali del Metaverso per permettere ai propri dipendenti di lavorare a distanza, mentre il 30% sembra orientato a investire nel marketing e nel posizionamento della propria impresa. Rilevante appare anche la componente ludica, con il 26% delle aziende che intende investire nel gaming e il 15% che punta sull’intrattenimento e sulla creazione di un mondo virtuale.

LE PROBLEMATICHE DA RISOLVERE E LE PROSPETTIVE FUTURE

Nonostante la rilevante crescita di mercato prevista per i prossimi anni, appare verosimile che i tempi necessari per una diffusione consistente del Metaverso siano ancora relativamente lunghi: per il 67,7% delle aziende intervistate da Sortilist, il Metaverso potrebbe raggiungere il proprio picco di diffusione solo nei prossimi 5 anni.

Per permettere al Metaverso di diffondersi in maniera capillare sarà infatti necessario superare una serie di problematiche che ne limitano la diffusione su larga scala. La prima è certamente la mancanza di interoperabilità tra i “Metaversi”. Se lo scenario è segmentato (come avviene adesso) tra 40 o più ecosistemi differenti è evidente che gli utenti avranno difficoltà a scegliere quale utilizzare e le aziende su cosa investire.

La seconda problematica è invece di natura tecnologica. Nell’immaginario collettivo il Metaverso è legato indissolubilmente alla realtà virtuale. La tecnologia dietro questo tipo di innovazione è però ancora piuttosto acerba e soprattutto non alla portata di tutte le tasche. Nonostante esistano numerosi Metaversi che non utilizzano la realtà virtuale il rischio è che gli utenti non riescano a vedere il Metaverso come una vera e propria rivoluzione.

Infine, il terzo problema è legato agli utenti stessi, infatti, molto spesso le innovazioni, seppur con grandi potenzialità, non riescono a fare breccia tra i potenziali utilizzatori perché non sono ancora pronti ad abbracciare il cambiamento tecnologico. Basti pensare che il primo smartphone della storia con schermo touch, ovvero l’Ibm Simon Personal Communicator, è stato rilasciato proprio nell’anno in cui è stato coniato il termine Metaverso, il 1992, ma non fece mai breccia sul mercato.

Direttore Area Digitale dell'Istituto per la Competitività (I-Com). Nato ad Avellino nel 1990. Ha conseguito una laurea triennale in “Economia e gestione delle aziende e dei servizi sanitari” presso l’Università Cattolica del Sacro Cuore e successivamente una laurea magistrale in “International Management” presso la LUISS Guido Carli. Al termine del percorso accademico ha frequentato un master in “Export Management & International Business” presso la business school del Sole 24 Ore.

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