I visori Vr autonomi: l’opportunità giusta per la realtà virtuale?

Articolo blog
Bruno ZAMBARDINO

La realtà virtuale è ormai da qualche anno in una fase di continua sperimentazione, in cui si intravedono le enormi potenzialità della nuova frontiera tecnologica ma si fatica ancora a trovare il giusto motore propulsore. L’interesse verso le esperienze virtuali c’è ed è vivo, ma sembra mancare la motivazione giusta, quella chiave di lettura e di utilizzo del mezzo che lo renda davvero desiderabile agli occhi dei consumatori, o apportando un valore aggiunto allo svolgimento di un’attività abituale o trovando una propria e particolare applicazione nel vissuto quotidiano, che sia a scopo utilitaristico o d’intrattenimento.

Tutto sembra dipendere dallo sviluppo dei visori per la realtà aumentata e virtuale, di cui nel 2017 secondo Idc sono state vendute in totale solo 13,7 milioni di unità a livello globale, che però si stima possano crescere del 56,1% l’anno, raggiungendo la quota di 81,2 milioni di unità vendute nel 2021. Nonostante i numeri stimati delle vendite del terzo trimestre 2017 non siano del tutto positivi (secondo la società Canalys solo la Sony ha raggiunto le 490 mila Playstation Vr vendute grazie all’associazione con la game console), i produttori si dimostrano ottimisti per il futuro della tecnologia, tanto da continuare a investire e sperimentare sul potenziamento del mezzo.

Una nuova fase di crescita potrebbe partire proprio grazie al rapido sviluppo dei visori, che non solo diventano più leggeri e meno costosi, ma ora possono anche essere indipendenti dal collegamento con pc o dispositivi vari, permettendo una libertà maggiore nei movimenti. Nel campo dei visori autonomi le ultime novità vengono innanzitutto da Lenovo, che a inizio anno ha presentato il Lenovo Mirage Solo, un nuovo visore VR standalone legato alla piattaforma Daydream di Google che dovrebbe essere sul mercato a giugno.

Altra storia è quella che intende provare a scrivere il fondatore di Facebook , Mark Zuckerberg, che nonostante lo scandalo di Cambridge Analytica ha deciso di lanciare a inizio mese l’Oculus Go. Quest’ultimo modello è prodotto dall’azienda Oculus, che Facebook acquistò nel 2014 per 2 miliardi di dollari, e dovrebbe fare la differenza rispetto alle versioni finora in commercio, non solo per il prezzo più accessibile (tra i 219 e i 269 euro), ma soprattutto per l’impostazione social che gli è stata data. Grazie agli Oculus Go, infatti, Zuckerberg persegue la sua rivoluzione della socialità virtuale, invitando le persone a incontrare amici o conoscere nuove persone in stanze irreali ma dalle numerose possibilità e sotto le sembianze di avatar da gestire a proprio piacimento. Tra le app realizzate dalla stessa Oculus c’è Rooms, la stanza virtuale da personalizzare, in cui invitare i propri amici e condividere diverse attività, dalla visione di un film ai giochi da tavola. A questa si aggiungono le app Oculus Tv, per vedere la tv in modo digitale e condiviso, e Oculus Venus, dedicato ai soli eventi in diretta come partite di calcio e concerti.

Di certo molti possono essere i campi di applicazione della realtà virtuale e i settori con cui può integrarsi. L’ultimo in ordine temporale è quello del cinema e delle serie tv in Vr, che possono essere fruiti dagli spettatori in una dimensione totalmente immersiva grazie ai caschi o ai visori Vr. Tra gli esempi di contenuti immersivi molto recenti c’è la serie tv d’azione The Limit di Robert Rodriguez, girata a 360° in formato Cinematic Vr e presentata all’ultimo Miptv di Cannes; oppure l’unico titolo italiano nella nuova sezione Venice Virtual Reality dell’ultima Mostra internazionale del cinema di Venezia, Gomorra VR – We Own the street, prodotto da Think Cattleya, Sky Italia e Sky VR Studio, che porta lo spettatore a vivere il mondo della serie televisiva in una dimensione totalizzante.

E per quanto riguarda l’applicazione di questa tecnologia alla cultura e ai viaggi? Un conto è visitare un luogo che ha una sua storia e immaginarlo in un’epoca differente, un conto è immergersi direttamente in quell’epoca. Lo stesso dicasi sulla differenza tra il visitare un museo e viverlo attivamente: gli esempi a disposizione sono innumerevoli. Uno degli ultimi è Beyond the Castle è un tour in realtà virtuale che permette di tornare al Rinascimento grazie alla tecnologia della start up HTC Vive e visitare in maniera alternativa, vivendolo attivamente, il Castello Sforzesco, uno dei simboli di Milano. È naturalmente necessario indossare un visore per la realtà virtuale con cuffie e due joystick per fare un salto nel tempo e unirsi a dame e cavalieri dell’epoca, rivivere gli ambienti nelle e forme e arredi originali, persino impersonare un arciere. Un progetto che è partito da una ricerca accurata di usi e costumi dell’epoca, attraverso stampe, mappe, dipinti. L’aspirazione del fondatore della start up Marco Arena, è quella di replicare la stessa esperienza in altri castelli, che solo in Italia sono oltre 20mila.

Facendo un ulteriore salto concettuale, sarebbe interessante immaginare le potenzialità di simili tecnologie per il turismo legato al cinema. Si è già parlato delle passeggiate virtuali proposte dalla Casa del cinema di Trieste, che permettono di penetrare virtualmente nei luoghi di film e fiction, di confrontarli con le scene che vi sono state girate, ascoltare le voci dei personaggi e conoscerne aneddoti e curiosità. Ma si immagini come sarebbe far parte del pubblico di un Colosseo nel pieno delle sue funzionalità mentre Russell Crowe combatte per mostrare all’imperatore la sua forza neli panni del generale Massimo Decimo Meridio in una scena del Gladiatore. Oppure, facendo un salto nel tempo, partecipare al memorabile ballo messo in scena da Luchino Visconti a Palazzo Valguarnera-Gangi (Palermo) nel Gattopardo.
Un’esperienza che, in Italia, tra palazzi, monumenti e paesaggi che hanno fatto da sfondo a innumerevoli film, troverebbe ampi margini di manovra.

Articolo scritto in collaborazione con Monica Sardelli e Azzurra Teoli