Appare complicato attribuire una definizione univoca al concetto di metaverso, in quanto esso può assumere forme e dimensioni differenti in base alle sue peculiarità e all’utilizzo che ne fanno gli utenti, tra i quali non vanno sottovalutate le aziende.

Per approcciarsi al tema è necessario fare alcune premesse di carattere terminologico che permettono di delineare quattro differenti punti di vista con cui le aziende interpretano il metaverso.

Innanzitutto, l’idea più comunemente diffusa coincide con l’immaginazione di mondi tridimensionali a cui si accede mediante visori e dispositivi di realtà aumentata e tra le organizzazioni predominanti che sostengono questo approccio ci sono quelle che producono hardware per l’accesso, come Meta, Sony e ByteDance.

Altra visione è quella supportata dalle imprese che creano aree digitali a tre dimensioni accessibili dal browser o da un’applicazione, evolutesi in veri e propri luoghi di socialità, come Minecraft e Fortnite, e che possono sfruttare la tecnologia blockchain per finalità economiche, si pensi a Sandbox e Decentraland.

Differentemente, l’ipotesi di metaverso come realtà aumentata è caratterizzata da un mondo arricchito con oggetti e informazioni digitali che si sovrappongono alla nostra visione, attraverso l’uso di smartphone e occhiali. Aziende come Niantic, Snap e Apple abbracciano questo modello.

Infine, la teoria più avanzata fa coincidere il metaverso con la futura evoluzione di internet che da rete di pagine web potrebbe trasformarsi in una rete di luoghi in cui è possibile avere una vita alternativa a quella reale. In definitiva, secondo Matthew Ball possiamo intendere il metaverso come: “una rete interoperabile e su larga scala di mondi virtuali tridimensionali rappresentati in tempo reale, che può essere esperita in maniera sincrona e persistente da un numero illimitato di utenti con una sensazione individuale di presenza, e con continuità di dati, come l’identità, la storia, i diritti acquisiti, gli oggetti, le comunicazioni e i pagamenti”.

GLI ELEMENTI DEL METAVERSO

Per riconoscere il metaverso come precedentemente descritto ci si deve soffermare su alcuni elementi tipici che lo caratterizzano. Il primo è quello dei mondi virtuali, ovverosia ambienti che simulano il mondo reale o che ne rappresentano uno immaginario. In secondo luogo, c’è la tridimensionalità, che non è una costante ma differenzia il metaverso dall’internet ordinario. Anche la rappresentazione in tempo reale è fondamentale perché permette il processo di renderizzazione, mentre la rete interoperabile e su larga scala garantisce di passare agilmente da un ambiente ad un altro e di far sì che mondi ospitino altri mondi, un vero e proprio network di network. La persistenza permette di operare senza fine e con continuità, anche mediante sincronicità – per cui le interazioni tra individui sono fluide e prive di ritardi – e l’assenza di limiti determinati da utenti concorrenti. In virtù della loro complessità intrinseca, si auspica il raggiungimento congiunto di questi punti di forza entro almeno dieci anni.

METAVERSO O MONDI VIRTUALI?

Nel gennaio scorso l’Osservatorio Realtà Aumentata e Metaverso della School of Management del Politecnico di Milano ha descritto il metaverso come un’idea affascinante, non ancora una realtà, individuando piuttosto 141 mondi virtuali popolati da Avatar che si relazionano tra loro attraverso regole, funzionalità e modelli di business differenti.

Si evince che solo il 44% è già Metaverse Ready, ossia è liberamente accessibile da chiunque, persistente, economicamente attivo, dotato di grafica 3D, con componenti di interoperabilità che permettono di utilizzare gli asset digitali in maniera cross-platform. Il 33% dei mondi è Open World, uno spazio virtuale aperto, persistente, modulabile e immersivo, che riunisce progetti appartenenti ad ogni area di interesse, prestandosi ad un utilizzo da parte delle imprese ma non garantendo interoperabilità. Invece, il 19% si colloca nella categoria Focused World, cioè dei mondi virtuali settoriali i cui progetti sono focalizzati su una particolare area di interesse (gaming, commercio, formazione, collaborazione lavorativa). Ci sono poi Showrooming World (il 4% del totale), vetrine virtuali destinate all’esposizione senza la possibilità di creazione da parte dell’utente e senza la presenza di un’economia interna. Peraltro, esistono anche spazi temporanei creati per uno specifico evento o manifestazione che mancano dei requisiti per essere considerati veri e propri mondi virtuali.

mappa metaverso mondi 2022
Fonte: Osservatorio Metaverso

Anche l’Osservatorio Metaverso, approfondendo il tema, ha classificato i mondi virtuali esistenti non business secondo due dimensioni, ossia la tecnologia di accesso (browser/app o device per la realtà virtuale) e la tecnologia di funzionamento dell’economia interna del metaverso (con o senza blockchain).

LE IMPRESE NEL METAVERSO, QUALI OPPORTUNITÀ?

Mckinsey ha stimato che il metaverso genererà entro il 2030 un impatto quantificabile tra i 4 e i 5 trilioni di dollari, coinvolgendo vari casi d’uso per i consumatori, come l’e-commerce, il gaming, la pubblicità e l’istruzione. Allo stesso tempo le imprese potranno impiegarlo al servizio del settore manifatturiero, retail, banche, media, telecomunicazioni e servizi professionali. Ad oggi le aziende che hanno investito maggiormente nel metaverso appartengono ai comparti di energia, high tech e media & entertainment, dichiarando la loro volontà di investire nei prossimi anni, parimenti alle aziende automotive e turismo.

Il recentissimo studio risalente al 26 giugno, eseguito dal Dipartimento per i Diritti dei cittadini e gli affari costituzionali del Parlamento europeo su richiesta della Commissione JURI, ha evidenziato che nel suo impiego a livello commerciale il metaverso può incentrarsi su cinque categorie principali di utilizzo: il gioco, la socializzazione attraverso piattaforme, il fitness, il commercio grazie alla vendita di prodotti reali e virtuali, l’apprendimento a distanza. Inoltre, si individuano in questo contesto tre principali benefici per le imprese: il miglioramento della collaborazione da remoto grazie al passaggio da schermi bidimensionali a uno spazio immersivo e tridimensionale in cui svolgere riunioni online e lavorare senza doversi recare in sede; la simulazione di ambienti e situazioni che rendano le attività di training più accattivanti, potendo coinvolgere nuovo personale e aggiornare quello già operante all’interno dell’organizzazione; migliorare i processi decisionali mediante la produzione di gemelli digitali ossia repliche di oggetti fisici che generano dati in tempo reale.

I PRINCIPALI RISCHI PER LA SICUREZZA INFORMATICA DELLE AZIENDE

Il trasferimento, anche parziale, di un’azienda nel metaverso non esclude pericoli, in quanto la sicurezza informatica può essere attentata da parte di soggetti malevoli. Questi ultimi possono sfruttare il phishing e i malware per determinare effetti gravi al business aziendale come perdite finanziare dirette. Nelle minacce plausibili vanno annoverati, in primis, gli attacchi all’integrità dei dati che possono essere acquisiti impropriamente, manipolati e utilizzati per scopi illeciti. È possibile assistere al fenomeno della compromissione degli avatar aziendali, rivedendo accessi non autorizzati ad account che rappresentano l’utente o la creazione di avatar identici che garantiscono il furto di identità. Le truffe pump and dump sono una tipologia di frode che consiste nel far lievitare artificialmente il prezzo di un’azione a bassa capitalizzazione con l’obiettivo finale di vendere titoli azionari acquistati a buon mercato ad un prezzo superiore, determinando perdite economiche significative per l’acquirente. Anche gli headset VR, funzionali ad accedere al metaverso, possono divenire bersagli con compromissioni causate da attacchi “denial of service” (DoS), che determinano l’interruzione del servizio.

CONCLUSIONI

Traendo le somme da quanto sin ora analizzato si può affermare che il metaverso rappresenti un’importante opportunità a livello aziendale che potrebbe essere esplorata delle imprese, rendendole più innovative e competitive. Non vanno sottovalutate però le criticità riscontrabili in questa nuova dimensione, che non si limitano alle vulnerabilità in materia di cybersecurity, ma si evincono anche nei costi elevati che gravano su chi vive il metaverso in forma collettiva e aziendale.

Per cui sarebbe opportuno rafforzare le misure di sicurezza generalmente adottate dalle società puntando anche sulla protezione dei dati, formare i dipendenti alla prevenzione e gestione di eventuali attacchi cyber, comprendere al meglio come sfruttare le nuove opportunità di business attraverso la collaborazione con soggetti pubblici o privati e adottare un piano di gestione degli asset digitali e aggiornarsi continuamente.

Ricercatrice dell'Istituto per la Competitività (I-Com). Ha conseguito una laurea magistrale in "Scienze Giuridiche della Sicurezza - Sicurezza dello Stato" presso l'Università degli Studi di Foggia e, precedentemente, una laurea triennale in "Scienze Investigative" presso la stessa Università.